[dropcap]E[/dropcap]n quelques années, une véritable industrie culturelle et créative s’est construite autour du jeu vidéo, popularisant rapidement une activité imaginée autour des années 1950, au sein des universités et laboratoires de recherche en informatique. Les coulisses et fondements de ce secteur demeurent pourtant mal connus.
S’appuyant sur son expertise en muséographie interactive, la Cité des sciences et de l’industrie a défini trois axes éditoriaux, dont les contenus seront renouvelés chaque année :
L’e-LAB entend ainsi explorer toutes les facettes de ce nouveau média, pour en interroger l’essence même. En donnant la parole à des joueurs, à des chercheurs, à des créateurs et à des industriels, il propose une exploration complète et inédite de cette activité. Pour mieux accompagner les joueurs et leur entourage dans la pratique de ce nouveau média, l’e-LAB apporte des clés de compréhension spécifiques et variées : « Pourquoi le jeu vidéo est entré dans la liste des addictions comportementales de l’OMS ? », « Le jeu vidéo rend-il les joueurs violents ? », « La pratique du jeu vidéo est-elle à grande majorité une activité masculine ? ».
Ludique et pédagogique, la thématique inaugurale de ce nouvel espace, Jeu vidéo : générations interactives, permet de soulever la question de l’interactivité comme élément singulier du média jeu vidéo. L’e-LAB, espace permanent à la croisée de l’exposition et de l’expérimentation ludique, propose des dispositifs de jeu uniques apportant une expérience inédite, dite « augmentée ». Équipés d’interfaces haptiques, visuelles, olfactives et auditives, ces dispositifs offrent au joueur la possibilité de profiter d’une immersion de jeu inaccessible chez lui, d’une évaluation scientifique de ses performances et d’une véritable mise en scène, afin que visiteurs/spectateurs et visiteurs/joueurs partagent ce moment de jeu, habituellement personnel.
Cette évaluation scientifique, basée sur les données sur les comportements du visiteur/joueur – émotions faciales, rythme cardiaque, température corporelle et keylogging*, permettent d’avoir un panorama complet de ses réactions face au jeu et de les interpréter en les comparant à celles des autres participants. Les données récoltées par les systèmes de captation – de manière anonyme et en conformité avec la réglementation – sont accessibles sur une plateforme OpenData aux scientifiques et professionnels, pour développer la recherche sur le comportement des joueurs et leurs émotions. En parallèle, des postes de jeu plus classiques, sur tablette et sur bornes de rétrogaming notamment, présentent une sélection de jeux qui interrogent la notion d’interaction dans les jeux vidéo, à travers différentes plateformes et différentes typologies de gameplay*.
Un laboratoire, une zone de décryptage et une galerie complètent l’offre muséographique de l’e-LAB. Le Laboratoire est un dispositif de médiation spécifique. Il permet d’allier partage et collaboration en associant les visiteurs/joueurs à la recherche et au développement. Des résidences de chercheurs proposeront ainsi au public de découvrir, de participer et d’assister à leurs travaux sur le jeu vidéo. La zone de décryptage présente de nombreuses datavisualisations des données permettant d’illustrer la thématique en cours et le macrocosme vidéoludique.
Des frises chronologiques, des datavisualisations, des audiovisuels, des actualités et une cartographie du marché de l’emploi permettent d’apporter les clés de compréhension sur la thématique en cours et plus globalement sur l’univers du jeu vidéo. La galerie a pour objectif de traiter de la dimension « artistique » du jeu vidéo. La thématique Jeu vidéo : générations interactives est présentée dans un jukebox, des vitrines modulaires, une zone dédiée au pixel art et une galerie dédiée aux graphismes tangibles et numériques. Une offre de médiation adaptée est proposée au public : présentations, ateliers pratiques et conférences participatives.
Une exposition à découvrir dès le 19 février à la Cité des sciences et de l’industrie à Paris.
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